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개념
- 소프트웨어 설계에서 공통으로 발생하는 문제에대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴입니다.
- 개발의 효율성, 유지보수성, 운용성이 높아지고 프로그램의 최적호에 도움이 됩니다.
구성 요소
- 패턴의 이름 : 이름과 유형
- 문제 및 배경 : 분야 또는 배경, 해결하는 문제를 의미
- 솔루션 : 요소, 관계, 협동 과정
- 사례 : 간단한 적용 사례
- 결과 : 이점이나 영향
- 샘플코드 : 디자인 패턴이 적용된 원시 코드
유형
- 목적
- 생성 : 객체 인스턴스 생성에 관여, 클래스 정의와 객체 생성 방식을 구조, 캡슐화합니다.
- 구조 : 더 큰 구조 형성 목적으로 클래스나 객체의 조합을 다루는 패턴입니다.
- 행위 : 클래스나 객체들이 상호작용하는 방법과 역할 분담을 다루는 패턴입니다.
- 범위
- 클래스 : 클래스 간 관련성(상속), 컴파일 타임에 정적으로 결정합니다.
- 컴파일 타임 : 소스 코드를 작성하고 컴파일 과정을 통해 기계어 코드로 변환되어 실행 가능한 프로그램이 되는 과정입니다.(정적 메모리 할당 수행)
- 객체 : 객체 간 관련성을 다루는 패턴, 런터임에 동적을 결정합니다.
- 런타임 : 파일 컴파일 과정을 마친 프로그램은 사용자에 의해 실행되며 이런 응용 프로그램이 동작되는 과정입니다.(동적 메모리 할당)
- 클래스 : 클래스 간 관련성(상속), 컴파일 타임에 정적으로 결정합니다.
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